Algemeen
Met Moovl kun je op een simpele manier tekenend programmeren. Je zit bij wijze van spreken met je handen in de computer en kunt getekende figuren laten lopen, objecten bewegen en geluiden maken. Zo maak je zelf leuke cartoons en zelfs spelletjes. Je tekeningen komen tot leven!
Moovl is voor alle leeftijden. Je maakt het zo moeilijk als je zelf wilt. Alleen alle begin is moeilijk, wees geduldig probeer het uit en je zal versteld staan wat je allemaal kunt maken. Als het nu niet lukt, kun je altijd op deze pagina terecht. De pagina heeft dezelfde kopjes als Moovl, zodat je makkelijk kunt vinden wat je zoekt.
Sommige hulpmiddelen zijn altijd op je scherm te vinden. De uitleg van die hulpmiddelen vind je hier:
uitleg en voorbeelden

verander volume
Maken
In de werkbalk vind je de hulpmiddelen om tekeningen te maken en veranderen.
De Tekenpen
Wanneer je Moovl opstart is de pen al geselecteerd. Je kiest een kleur en begint met tekenen. Maar je kunt niet zomaar kiezen met welke kleuren je wil gaan tekenen……
Hoe zwaar zijn de vormen (bij dichtheid 0 weegt de vorm niets)
Hoe sterk zijn de punten die de vormen bij elkaar houden om zo figuren te maken.
Hoe moeilijk is het om vormen te laten bewegen (bij wrijving 10 plakken de vormen aan het scherm).
Hoe makkelijk is het voor vormen om langs elkaar te bewegen (bij moeilijkheid O botsen de vormen helemaal niet).
Hoe hard is het geluid als een vorm de muren, de vloer of andere vormen raakt.
En wat voor geluid maakt een lawaaierig object wanneer het iets raakt.
Wanneer je de pen optilt gaat het ding wat je getekend hebt leven. Als je het zwaar hebt gemaakt valt het op de grond. Als je het licht hebt gemaakt zweeft het rond.
Als je een gesloten vorm hebt getekend (het eind raakt het begin van de lijn) dan wordt de vorm met kleur gevuld.
Als je een open vorm hebt getekend (het eind raakt niet het begin van de lijn) krijg je een holle vorm.
Als je een vorm tekent en die raakt een andere vorm dan blijven die vormen altijd bij elkaar op dat punt. Dat punt kun je niet zien.
De hand
Met de hand kun je vormen vastpakken en naar elke plek op je scherm slepen.
Als je met de hand op een vorm klikt gaat het knipperen om te laten zien dat je het hebt geselecteerd. Als een vorm knippert kun je de kleuren en schuiven gebruiken om de vorm (de instellingen) te veranderen.
Soms wil je wel meer veranderen dan een vorm. Je wilt bijvoorbeeld een mannetje dat je hebt getekend laten zweven. Om een heel figuur te veranderen (zoals dat mannetje) moet je dubbel klikken in het figuur. En om de hele tekening te veranderen, moet je drie keer ergens in de tekening klikken.
De teksthulp
Als je de teksthulp hebt aangeklikt, zie je een rood opflitsend in het scherm. Je kunt de letters nu gewoon intypen op je toetsenbord. En omdat de letters ook aan elkaar vastzitten met onzichtbare punten, kun je er dezelfde dingen mee doen als bij getekende vormen.
Je kunt het opflitsende teken verplaatsen door ergens anders op het scherm te klikken. En als je op het teken klikt en naar boven of beneden sleept, wordt het teken groter of kleiner.
De Gum
De gum laat altijd hele vormen verdwijnen.
Een nieuwe tekening maken
Deze knop zorgt ervoor dat je een leeg scherm krijgt en aan een nieuwe tekening kan beginnen. Als je een oude tekening wilt bewaren, komt deze in het portfolio terecht (we vertellen je straks alles over dit portfolio!), maar je kunt er natuurlijk ook voor kiezen om een oude tekening niet te bewaren. Je bent deze tekening dan wel voor altijd kwijt!
De bewaarknop
Deze knop zorgt ervoor dat je tekening wordt bewaard. Dezelfde knop, maar dan met een rode pijl, geeft aan dat je iets hebt veranderd en nog niet hebt bewaard. Je kunt de tekening dan opnieuw bewaren door op de knop met de rode pijl te drukken.
Animeren
De animatiepagina is waar je de figuren en vormen kan leren bewegen. Je kunt animeren door middel van het tekenen van een lijn die je doortrekt naar een ander gedeelte van je tekening.
Teken een bewegingslijn
De bewegingslijn kan in jouw tekening vormen met elkaar laten bewegen.
Om een vorm op het scherm te laten bewegen moet je erop klikken (het wordt blauw), dan klik je nog een keer en trek je de bewegingslijn door naar een ander gedeelte van de tekening (het wordt rood). Als je dubbelklikt op een vorm
blijft de vorm stilstaan op het scherm.
Als je twee vormen met elkaar wilt laten bewegen, klik je op de eerste vorm en trek je die vervolgens door om de andere vorm. Bijvoorbeeld als je twee schoenen wilt laten lopen, kun je de ene schoen leren bewegen in een rondje om de ander
De afspeelknop
De tekening maakt bewegingen zoals jij de lijnen getrokken hebt.
De bewegingen stoppen.
Verwijder de bewegingslijn
Het einde van de bewegingen wordt aangeduid met blauwe puntjes. Je kunt een lijn verwijderen door erop te klikken met de deletetoets (verwijderknop).
Verander de bewegingslijn
Met de selectieknop kun je op de lijnen klikken om ze te selecteren.
De geselecteerde lijn wordt rood en je kunt het sneller of langzamer maken door de tijdschuif van links naar rechts te trekken. Door de schuif een stap naar rechts te doen duurt de beweging twee keer zo lang.
Als je meerdere lijnen in je tekening hebt, kan het belangrijk zijn dat de lijnen elkaar niet raken. Bijvoorbeeld, als je twee paar benen leert om in rondjes te bewegen, is het belangrijk dat de ze even snel gaan en even lang over het
rondje doen.
Portfolio
In het portfolio worden je tekeningen bewaard. In deze preview (eerste versie) van moovl is het portfolio tijdelijk, je tekeningen worden momenteel verwijderd wanneer je moovl sluit.

De tekening die je in de verzamelbak ziet is in het blauw verlicht in je portfolio. Als je op de tekening klikt met de hand wordt hij weer opgeladen in de verzamelbak.
Als je een andere tekening wilt bekijken, selecteer je met de hand en klik je op de tekening die je wilt zien.
Een verhaal bestaat uit een of meer tekening die verbonden zijn met verhaallinks. Om een verhaal af te spelen druk je op deze afspeelknop.
Een nieuwe tekening maken.
Bewaar de huidige tekening.
Bewaar de huidige tekening als een kopie.
Bewaar het hele verhaal, waar deze tekening een onderdeel van is.
Kopiëren en plakken
Dit hulpmiddel heeft twee functies:
Je kunt het gebruiken om een object van de verzamelbak naar je portfolio te slepen.
Je kunt het ook gebruiken om een tekening toe te voegen bij een andere tekening door het slepen van je portfolio naar de verzamelbak.
Het gebruiken van de prullenbak
Klik op de prullenbak en de tekening wordt verwijderd uit de verzamelbak en het portfolio. Wanneer de tekening deel uit maakt van een verhaal, zal er gevraagd worden of je alleen de tekening wilt weggooien of het hele verhaal.
Je verwijdert een figuur uit de verzamelbak door het te slepen naar de prullenbak en het gebruiken van de knoppen kopiëren en plakken.
Je kunt figuren en tekeningen redden uit de prullenbak. Wanneer je met de hand op de inhoud van de prullenbak klikt, zal die inhoud verschijnen in een nieuwe tekening. Als je de hulpmiddel voor knippen en plakken gebruikt kun je de inhoud ook in je huidige tekening slepen.
Vertelen
‘Verhalen vertellen' is waar je verhalen maakt door het gebruik van verhaallinks om tekeningen die je in ‘bewaren en kijken' hebt samen te voegen. Deze knop werkt niet als je tekening niet in je portfolio (bewaren en zien) is opgeslagen.
Drie soorten verhaallinks
Verhaallinks werken altijd van de tekening waarin je bezig bent naar een andere tekening. Alleen de verhaallinks van de tekening waarin je bezig bent kun je zien en veranderen. Als je niet in een tekening werkt en je wilt er wel iets in veranderen, dan zul je deze tekening dus eerst moeten laden. Verhaallinks kunnen op één van de drie manieren werken, afhankelijk van hoe zij worden getrokken…
1: Figuurlink- voorwerp aan tekening
Wanneer het verhaal afspeelt, kun je de verhaallinks activeren door met de hand op het figuur te klikken. Je kunt zelf kiezen hoe lang het duurt voordat een verhaallink begint door het verschuiven van de tijdschuif.
voorbeeld: het klikken op het monster zal de tekening van het monster dat de man eet laden.
2: Tijdlink –tekening aan tekening
Tijdlinks zijn niet interactief bij het afspelen van het verhaal, zij laden alleen maar de verbonden tekening, zodra de tijd is verstreken.
voorbeeld: nadat de tijdsduur is verlopen, zal de tekening van het monster worden vervangen door de tekening van het monster dat de man eet.
3: Botsinglink –figuren tegen figuren aan tekening
Bij het afspelen van het verhaal, worden botsingslinks geactiveerd wanneer de voorwerpen die zijn verbonden in botsing komen.
voorbeeld: als het monster en de man in botsing komen, zal de tekening van het monster dat de man eet worden geladen.
Activeringstijd optellen?
Tussen kliks of botsingen van figuurlinks en botsinglinks kun je activeringstijd optellen of terugstellen.
Activeringstijd optellen
Activeringstijd terugstellen
Hulpmiddelen
Selecteer. Klik op een verhaallijn om de activeringseigenschappen te wijzigen en te inspecteren. Gebruik dit hulpmiddel ook om op een tekening te klikken om het te laden, of sleep zijdelings een tekening om zijn positie in het verhaal te veranderen. De tekening aan de linkerkant is altijd de eerste tekening in het verhaal. De volgorde waarin andere tekeningen verschijnen wordt bepaald door verhaallijnen die je hebt getekend en hoe de tekening in de afspeelmodus wordt afgespeeld. Maar je kunt hun positie ook veranderen om het verhaal gemakkelijker begrijpelijk te maken.
Teken verhaallinks. Verhaallinks verschijnen als gebogen lijnen die samenkomen in knopen. Een geldige verhaallink zal altijd met een kruis op de bestemde tekening eindigen. Als een verhaallink niet geldig is zal het als bewogen lijn zonder een bestemmingskruis verschijnen. Als je een tekening verbindt die nog geen deel van het huidige verhaal is, zal de tekening nu wel worden pgenomen in het
huidige verhaal.
Verwijder. Het klikken op een deel van een verhaallink zal deze verwijderen en het klikken op een knoop zal alle delen van de verhaallink verwijderen. Het verwijderen van verhaallinks kan ook één verhaal in twee of meer fragmenten verdelen.
Afspelen
Als een verhaal een geldige verhaallink heeft zal het een afspeelknop hebben; klik op de afspeelknop om dat verhaal te starten.
Klik op de groene afspeelknop als je het verhaal van de huidige tekening wilt afspelen
De afspeelmodus
Wanneer het verhaal van de huidige tekening wordt afgespeeld, worden de verhaallinks als blauwe bogen getoond. Botsinglinks en figuurlinks vind je boven de tekening, tijdlinks vind je eronder. De tijd die staat voor de duur van de activering wordt op dezelfde tijd gevuld met wit.
Speel nog eens af vanaf het begin.
Ga uit de afspeelmodus.
Community
In het Moovl museum kun je tekeningen bekijken die gemaakt zijn door andere mensen.
Wil je een tekening in de verzamelbak zien, klik er dan op met de hand.
Een verhaal bestaat uit een of meer tekening die verbonden zijn met verhaallinks. Om een verhaal af te spelen druk je op deze afspeelknop.
Je kunt een tekening toevoegen aan een tekening uit de verzamelbak door het gebruik van kopiëren en plakken.
Als je klikt op de knop nieuwe tekening maken, dan is de verzamelbak opgeruimd en kun je een nieuwe tekening maken en opslaan in je portfolio.
Deze knop bewaart de huidige tekening, maar werkt niet als je de tekening hebt gemaakt in 'bewaren en kijken', omdat je de tekening dan niet kan bewaren in het Moovl museum.
Als je klikt op kopieer huidige tekening (save as) dan kun je de tekening kopiëren naar je portfolio.
Bewaar een het hele verhaal, waar deze tekening een onderdeel van is. Een kopie van het
verhaal zal worden bewaard in 'bewaren en kijken'.